纵横比与画面拉伸——老游戏的像素几何不应该被破坏
问题的根源
手机屏幕大多是 16:9(现代全面屏接近 19:9),但老游戏机的原始纵横比五花八门:
| 平台 | 原始纵横比 |
|---|---|
| NES / SNES / PSX | 4:3(标准电视) |
| GBA | 3:2(横掌机) |
| GB / GBC | 10:9 |
| PSP | 16:9 |
| NDS | 256:192(上屏) |
如果直接把 4:3 的 NES 画面拉伸到 16:9 的手机屏幕,画面会被横向压扁——圆形变成椭圆、正方形变成长方形。
Lemuroid 的三种显示模式
设置 → "显示" → "画面适配"或"纵横比":
保持原始纵横比(推荐)
画面按原始比例显示,多出的屏幕区域留黑边。比如 4:3 的 NES 画面在 16:9 屏幕上左右各留一条黑边。
这是最正确的选项——不破坏像素几何,画面比例完全正确。
全屏拉伸
画面强制拉伸到填满整个屏幕。画面比例被破坏,但视觉上"看起来满屏"。对于不太讲究比例的玩家可能觉得更舒服,但严格来说这不是正确的显示方式。
整数倍缩放
画面按整数倍放大(2x、3x、4x...),不足整数倍的部分留黑边。比如 GBA(240×160)在 1080×1920 屏幕上放大到 5x(1200×800),左右留 400 px 黑边。
整数倍缩放的好处是像素边缘完全对齐、不会出现"半像素"的模糊感,追求画质的玩家喜欢。缺点是黑边可能比"保持原始纵横比"更多。
不同屏幕形态的选择建议
| 设备类型 | 推荐模式 | 说明 |
|---|---|---|
| 常规 16:9 / 19:9 手机(竖屏玩 GBA / GB) | 保持原始纵横比 | GBA 横过来正好占满宽度,黑边在上下 |
| 平板(横屏玩 PSX / NES) | 整数倍缩放 | 平板屏幕大,黑边影响小,画质优先 |
| Android TV | 保持原始纵横比 + 居中 | TV 本身是 16:9,老游戏 4:3 左右留黑边是传统做法 |
| 折叠屏 | 保持原始纵横比 | 折叠态当手机、展开态当平板,都按原始比例最保险 |
不要怕黑边
很多玩家一看到黑边就想填满它,但破坏画面比例的代价远大于那几条黑边——变形的画面会让游戏中的碰撞检测、跳跃高度、角色比例都产生微妙的"不对劲"感,长时间游玩会很别扭。黑边只是黑边,画面变形是永久的体验损失。